Game innovation through conceptual blending

Sebastian Martin Möring, Annakaisa Kultima (Editor), Mirva Peltoniemi (Editor)

    Research output: Book / Anthology / Report / Ph.D. thesisBookResearchpeer-review


    In  this  paper  I  wish  to  apply implications of  the 
    Conceptual  Blending  Theory  to  computer  games.  I  will 
    analyze  chosen  examples  and  discuss  them  as  a  result  of 
    video  game  innovation  made  possible  through  "conceptual 
    blending."  Conceptual  blending  links  at  least  two  so  called 
    "input spaces" at the same time in a "blending space" which 
    produces  a  new  third  concept  with  emergent  qualities 
    integrating  the  initial  input  spaces.   In  this  paper  I  will 
    introduce  basic  elements  of  conceptual  blending  like  its 
    structure  of  the  integration  network  consisting  of  at  least 
    two  input  spaces,  a  generic  space  and  a  blended  space  as 
    well  as  its  governing  principles  consisting  of  composition, 
    completion,  and  elaboration.  With  the  help  of  these 
    instruments  I  analyze computer  games like  Tuper  Tario 
    Tros.,  Hell.  The  purpose  of  my  approach  is  not  so  much  to 
    validate  the  ideas  of  conceptual  blending  theory  through 
    another  field  of  examples  (computer  games)  but  to  name 
    and analyze characteristics of the mentioned games with the 
    help of a given method.
    Original languageEnglish
    Place of PublicationTampere, Finland
    PublisherTampere University Press
    Number of pages67
    ISBN (Electronic)978-951-44-8705-7
    Publication statusPublished - May 2012
    SeriesTRIM Research Reports 7


    • conceptual blending
    • cognitive linguistics
    • metaphor
    • creativity
    • innovation
    • games
    • game modifications


    Dive into the research topics of 'Game innovation through conceptual blending'. Together they form a unique fingerprint.

    Cite this